Autre-Monde

Désormais seuls, ils vont devoir s'organiser. Pour comprendre. Pour survivre... à cet Autre-Monde.

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 3. Chant Guerrier

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MessageSujet: 3. Chant Guerrier   Lun 16 Juin 2014 - 9:16

3. Chant Guerrier

Régulièrement, vous trouverez dans cette section des nouvelles de l'évolution de l'intrigue générale du forum. Ceci vous permettra de vous positionner personnellement par rapport à cette intrigue, et d'adapter ainsi votre jeu aux événements qui surviennent.

Nous sommes actuellement à la fin de l'été. La menace d'une invasion des Cyniks, fomentée par la reine Malronce, est arrivée par plusieurs biais à Eden. Les Pans n'ont plus le choix, ils doivent se préparer à combattre, notamment en développant leur Altération, ce pouvoir surnaturel octroyé par la Tempête. La guerre sera sans merci, c'est devenu une certitude avec la découverte de l'anneau ombilical qui permet aux Cyniks d'asservir les Pans. Une alliance sera-t-elle possible avec les autres clans d'enfants qui subsistent dans cet Autre-Monde ? Les Kloropanphylles accepteront-ils de mettre à nu tous leurs secrets pour le bien commun ? Les Becs sauront-ils mettre de côté leur fierté et leur désir de domination de la Mer Sèche ?

Pendant ce temps, du côté des Cyniks, on se prépare aussi. Les nouvelles capacités des enfants ne sont plus qu'un secret de Polichinelle, même si nul ne prend réellement leur mesure. Si seulement il était possible aux Cyniks de se les approprier ! Et puis que cherche au juste la reine Malronce à travers la Quête des Peaux ? Certaines rumeurs prétendent qu'il s'agirait d'une arme extraordinaire, capable d'assurer la victoire des adultes...

~ o ~
Septembre 2009 :

Du coté des Pans :
Suite à l'annonce de l'approche d'une guerre imminente contre les Cyniks, les Pans d'Eden ont décidé de s'entraîner à maîtriser puis développer leurs altérations, sous la direction de Melchiot. Lors d'une séance d'entraînement particulièrement animée surviennent deux événements : un kloropanphylle blessé leur tombe littéralement sur la tête depuis une branche d'arbre surplombant la clairière ; et le jeune Arthur, doté d'une altération d'invisibilité qu'il ne contrôle absolument pas, prend peur et pique une crise.

Séraphine et Chelsea ayant récemment eu à faire aux habitants du Nid, elles les considèrent comme des alliés, malgré ce que peut bien en penser Melchiot. Elles décident immédiatement de prendre soin de Djerin, et c'est l'occasion pour la jeune Irène de travailler avec succès son altération de soin. Une fois revenu à lui, le Kloropanphylle leur apporte à son tour son aide pour calmer Arthur et sa contagieuse panique. Il finit par y réussir, mais ce n'est pas grâce à Melchiot, uniquement préoccupé par la manière dont ils pourraient tirer parti de l'altération d'Arthur lors de la guerre à venir. Ce comportement rend ce dernier presque hystérique, et de rage, il détruit à grands coups de pied tous les bocaux contenant des scararmées présents dans la clairière.

Soumise à rude épreuve à cause de sa propre altération qui la rend empathique aux émotions des autres, Séraphine quitte la clairière et s'enfonce dans les bois. Elle fait une découverte cruciale pour la guerre à venir : il est possible de détourner à coup sûr la route des scararmées, ce qui va leur permettre de les diriger vers les lieux des futurs combats.

Du coté des Kloropanphylles :
Depuis plusieurs semaines, chaque vendredi soir, un des habitants du Nid est tiré au sort, « élu » pour avoir la possibilité de toucher l'âme de l'Arbre de Vie. C'est un immense honneur, et l'énergie qui reflue vers la personne désignée lui donne des visions de la vie, du passé, du futur... visions pas toujours clairement interprétables, mais d'une force inouïe. Ce soir-là, c'est Joran, qui prétend n'avoir jamais mis son nom de la jarre, qui est tiré au sort. Lors de la cérémonie, lui viennent deux visions : l'une de son passé, qui laisse sous-entendre qu'il avait quelques difficultés d'ordre intellectuel, et l'autre du futur, de la guerre avec les Cyniks. Terriblement effrayé et perturbé par chacune de ces deux visions, l'adolescent fait un esclandre avant de s'enfuir.

Toujours prompt à user des faiblesses des uns et des autres, Sinclair profite de l'occasion pour l'attirer dans les fils de sa toile, au cours d'une conversation nocturne. Il évoque avec lui ses propres visions, puis sa perte de mémoire et sous-entend que, peut-être, Joran est en train de devenir un Cynik comme lui, qu'il devrait rejoindre leurs rangs et tenter d'y retrouver ses parents. La guerre est imminente... Lorsqu'il devient clair que Aren a surpris leur discussion, le Cynik dit avoir prévenu les Soeurs de la situation, et avoir obtenu leur confiance. Elles lui ont confié pour mission d'établir une stratégie de défense, et il propose aux deux garçons de l'y aider.

Aren refuse, bien évidemment, pieds et poings liés dans sa paranoïa et son égotisme, mais Joran ne peut s'empêcher d'être tenté par l'idée de retrouver ses parents, d'autant plus que sa situation au Nid se dégrade de jour en jour. Sinclair lui demande de bien réfléchir, l'avertit des risques, mais le garçon a semble-t-il déjà pris sa décision. Une fois seul, Sinclair affiche enfin ses intentions par le biais d'un sourire effrayant : aucun des deux garçons n'a la moindre idée de ce qu’il projette réellement, mais tous deux ont bien raison de se méfier.

Du coté des Cyniks :
A leur retour d'expédition sur le territoire du Peuple de Gaïa, Durélie et Genessis sont convoqués par Layton Howard, conseiller religieux de la reine Malronce. Ce dernier attend d'eux un rapport circonstancié sur leurs découvertes chez les Kloropanphylles. L'un comme l'autre évoquent un peuple très avancé technologiquement, mais évitent le sujet du Cœur de la Terre, protégeant ainsi inconsciemment les visées de Sinclair. Pourtant, le conseiller sent l'entourloupe. Il incite Genessis à se faire soigner par les médecins de la reine, et Durélie lit clairement entre les lignes : ses travaux doivent bénéficier d'une avancée significative pour assurer la sécurité de son nouvel ami.

De l'autre coté du monde (ou presque !), alors qu'il vient de quitter le Peuple de Gaïa, le jeune Cody est pris en charge par une jeune femme ayant rejoint les Cyniks depuis peu, Nectere. Un soir, alors qu'ils campent dans la forêt, ils sont pourchassés par les Échassiers du Raupéroden, et rencontrent Victor, récemment promu au rang de long-marcheur. Ils fuient dans la nuit pendant des heures, et c'est littéralement à bout de forces qu'ils débarquent tous trois à la caverne qui sert de laboratoire à Durélie. Cette dernière n'apprécie que modérément leur intrusion, qui la met en danger, mais un rêve de Cody durant la nuit va la faire radicalement changé d'avis.

Et pour cause, il lui donne l'idée d'extraire un élixir du sang des Pans et des Kloropanphylles pour l'ingérer et voir l'effet occasionné chez les Cyniks. Elle espère beaucoup de cette expérience, et négocie avec les deux garçons : l'un d'eux lui permet de prélever de son sang, et en échange, elle ne les dénonce pas. Victor accepte à contrecœur de jouer les cobayes, mais en voyant ce qu'elle fait de son sang distillé, il prend peur, horrifié, et les deux garçons quittent les Terres Cyniks comme s'ils avaient le diable aux trousses, pressés d'aller rendre compte à Eden, où Cody a accepté d'accompagner Victor.

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MessageSujet: Re: 3. Chant Guerrier   Lun 16 Juin 2014 - 9:19

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